Tidsresor av olika slag är ett populärt motiv i manga och japanska ungdomsromaner (som på japanska kallas light novels). Men de skiljer sig ofta från vad en läsare van vid svensk och engelskspråkig litteratur tänker på som tidsresor. I stället för att hoppa in i en maskin, kan huvudpersonen föras tillbaks till sitt tidgare jag; mindre en resa och mer att backa tiden och uppleva saker igen.
Det har uppstått en komplex vokabulär med ibland svårförståeliga skillnader mellan de olika typerna av tids- (och världs)-resor, så det här är ett försök att skriva en guide till både tidsresor och närliggande motiv. Artikeln täcker absolut inte allt, men är en allmän genomgång av några vanliga termer och försöker förklara vad i de olika typerna av berättelse som brukar locka läsare.
Snabbmeny
Tidsmaskiner | Sluten cirkel | Återställning
En sak som bidra till förvirring, är att terminologin ofta uppstått organiskt i olika subkulturer. I en del länder skiljer sig uttrycken också åt från de japanska. Flera motiv överlappar därmed, eller beskriver på ytan samma sak men skiljer sig åt när man tittar på varför en läsare uppskattar den typen av berättelse.
Det är därför bra att försöka ta reda på vad någon letar efter om de beskriver att de vill ha en viss typ av tidsresa. Lockas de av en berättelse som sysselsätter sig med tidsresornas paradox, är det i stället portalfantasyns "vanlig person i fantastisk miljö" som de uppskattade, eller främst att läsa en berättelse som känns som ett datorspel?
Datorspel är en stor influens på många typer av moderna tidsresor, i strukturer och möjligheten att börja om med "extraliv". Men börjar man titta bara lite under ytan, så ser man också att dagens japanska och koreanska serier ofta är i dialog med äldre asiatiska tidsrese-berättelser och ibland tar upp klassiska motiv.
Vad? När det finns en förklaring i form av tidsmaskin och tidsmagi och personerna vill åka till antingen framtiden eller det förflutna.
Vi stöter på denna sorts tidsresa i stilbildande filmer som Tillbaka till framtiden (Back to the future (1985)) och i manga som Dragon Ball, där Bulmas son Trunks åker tillbaks för att förhindra att världen förstörs. Typiskt för dessa berättelser är att det förklaras hur resan går till och att den är avsiktlig. Ibland handlar hela berättelsen om själva resan, ibland är det bara ett litet expositionsögonblick. Det fastställs hur tiden fungerar i detta narrativ och varför protagonisten reste i tiden eller vill resa.
I Dragon Ball startas till exempel en ny tidslinje varje gång det förflutna ändras. Det betyder att Trunks inte kan fixa sin egen tidslinje, men däremot se till att alla de som levde i "det förflutna" har en chans att uppleva den bättre framtiden, inklusive hans alternativa jag som är en liten bebis när han först åker tillbaks. Här återvänder tidsresenaren till en "oförändrad framtid", men tar med inspiration från det förflutna.
Det fungerar precis tvärtom i Tillbaka till framtiden: det förflutna ändras löpande av en tidsresenär, och det finns en risk att utplåna sig själv via en paradox. Båda dessa förklaringar hittar man också i Star Trek och Doctor Who, eller i manga som Sailor Moon.
För läsaren: Gillar man klassiska tidsresor brukar man uppskatta både science fiction och "klurigare" fantasymanga, men den här typen av tidsesor är inte särskilt vanlig i manga, speciellt inte som den huvudsakliga handlingen. Steins;Gate (av Yomi Sarachi), en seinen-manga som riktar sig till lite äldre tonåringar och vuxna, är en av de få titlar som inte bara innehåller tidsresor utan specifikt handlar om dem och hur de fungerar. Intressant nog så är Steins;Gate från början en visual novel, ett slags datorspel där man klickar sig fram i en berättelse genom att göra olika val. Annars är tidsmaskiner (eller en magisk motsvarighet) oftast bara ett inslag, katalysator eller ett avskilt avsnitt av berättelsen som i Dragon Ball eller Inu-Yasha.
Den här typen av tidsresa är också grundpremissen i Doraemon (av Hiroshi Fujimoto) om den blå robotkatten från framtiden som varenda japan har läst som barn men som är nästan helt okänd i Europa!
Ett exempel på en resa till framtiden snarare än till det förflutna finns i skräckmangan som inspirerade den moderna skräckmästaren Junji Itō (Uzumaki, Tomie, Gyō, m.m.): Hōryō kyōshitsu (Klassrummet som drev bort, Drifting Classroom i den engelska utgåvan) av Kazuo Umezu. Den har filmatiserats flera gånger i japan och även i U.S.A. under namnet Drifting School (1995). Den har dock inspirerat skräckgenren snarare än tidsresegenren.
Vad? Den vanligaste slutna cirkeln utgår ifrån att tiden fastnat, så att huvudpersonen inte kan komma förbi en dag eller annan avgränsad tidsperiod. Den amerikanska filmen Måndag hela veckan (Groundhog Day ) (1993) bygger hela handlingen kring konceptet, varför termen "Groundhog Day" används för denna typ av cirkulära tid i online-fandom.
I Japan har berättelser med slutna tidscirklar en lång historia, med sitt moderna genombrott i science fiction-romanen Toki wo Kakeru Shōjo från 1960-talet, som fick den engelska titeln The Girl Who Leapt Through Time. Romanen har filmatiserats flera gånger i olika versioner, inklusive som framgångsrika anime-långfilmen 2006. Denna film, regisserade av Mamoru Hosoda, den visades på bio i Sverige och dyker då och då upp i biografers nostalgiprogram. En annan animeregissör som tangerat ämnet är Makoto Shinkai. Hans långfilm Kimi no na wa (Your Name) (2016), kombinerar cirkulär tid med klassisk tidsresa, vilket avslöjas för tittaren i filmens senare del. Flera av Shinkais filmer har visats på svensk bio och leker med tid och avstånd som metafor för känslomässig distans och kärlekens förmåga att överkomma detta.
Utmärkande för många berättelser som använder cirkulär tid är att berättelsen handlar om att ta sig ur den slutna cirkeln genom att fixa ett från början okänt problem. Det kan vara allt från en missad kärleksförklaring till världens undergång, men att räkna ut vilka handlingar som kommer leda till den önskade utgången och därmed slutet på den oändliga cirkulationen av samma händelser är centralt. Det är kanske därför som den här kategorin av tidsresor ofta lutar åt skräck- och mysteriehållet.
Manga med cirkulär tid kan, men måste inte, ha stark tv-spelskänsla. Då brukar det handla om att verkligen lära sig en lösning utantill, precis som man nöter in en svår boss eller bana.
För läsaren: För att avgöra vlken slags sluten cirkel någon vill läsa är det en stor hjälp att hitta vilken övergripande genre de är intresserade av. Mer än de andra typerna av tidsresor kan den här kategorin ha väldigt specifika teman och motiv. Är det något komiskt, läskigt, romantiskt eller mysterielösande man vill ha?
All you need is kill (Hiroshi Sakurazaka, tecknad av Takeshi Obata) är en Science Fiction-manga från början baserad på en ungdomsroman som blev amerikansk storfilm under namnet Edge of Tomorrow (2014). Där uppstår den cirkulära tiden när huvudpersonen dör i strid och måste leva om samma dag och uppleva samma strid tills han blir tillräckligt bra för att kunna besegra det utomjordiska hotet.
I fallet skräck, framhävs ofta klaustrofobin av att inte komma förbi en given händelse. Ett exempel på detta är Higurashi no naku koro ni (på engelska: Higurashi When They Cry) (2002), ett uppmärksammat skräckspel som blev både anime och manga och fick flera avknoppningar med olika alternativa lösningar.
Är genren mysterium kan det förklaras vad som orsakat den slutna cirkeln för att öka känslan av "fången i ett elakt spel". Men lika ofta struntar berättelsen i det, för den känslomässiga klimaxen handlar om att bli fri innan det olyckliga eller tragiska upprepas.
Vad? Återställning är en återgång till ett förflutet tillstånd; en typ av fantasy som handlar om en person som återvänder till sitt eget förflutna. Men här är det inte som i Dragon Ball den tonårige Trunks som fysiskt reser i tiden och kan möta sitt unga jag som litet barn, utan snarare själen som återvänder till en tidigare version av kroppen. Man vaknar upp som sitt yngre jag, med minnen av framtiden.
Det finns drag av både TV-spel och portalfantasy i återställningskategorin och den är också en väldigt vanlig genre i koreanska serier, manwha och webtoons samt i de kinesiska motsvarigheterna. Återställning handlar främst om att att en person förs tillbaka i tiden för att rätta till ett stort misstag. Resan sker i början av berättelsen, en gång, och är ofta en mekanism för att starta den egentliga handlingen: göra om och göra rätt.
Den på Idegranen förlag utgivna romantiska komedin Den här gången lovar jag att absolut inte vara i vägen! är en sådan återställningsberättelse som utvecklas till en romantisk komedi. Svenska läsare kan ibland tycka att inledningen, där huvudpersonen sitter fängslad i väntan på att avrättas för ett brott, är lite väl otäck i förhållande till resten av berättelsen. Men för genrevana är det inget anmärkningsvärt; det är mer en metod att utlösa handlingen än något som ska vara tongivande för seriens handling.
Hur går då en återställningsberättelse till? I exemplet Violette från Den här gången lovar jag att absolut inte vara i vägen! blev hon så svartsjuk på den uppmärksamhet hennes halvsyster fick att hon sjönk ner i en spiral av intriger som slutade med ett mordförsök. I fängelset när hon väntar på sitt straff, återförs hon utan förklaring till en tidpunkt ett år tidigare. Chocken över detta mirakel får Violette att inse hur förvriden hennes bild av verkligheten blivit. Hon bestämmer sig för att släppa sin svartsjuka mot systern, sluta försöka nästla sig in hos prinsen och leva ett tillbakadraget liv. Men eftersom det i huvudsak är en komedimanga får denna personlighetsförändring både både prinsen och halvsystern att vilja komma henne närmare. När hon inte längre vill ha den, har hon börjat få den uppmärksamhet hon gjorde så hemska saker för att uppnå i sitt tidigare liv.
I andra återställningsserier har huvudpersonen i stället blivit förråd, antingen för att de var för naiva eller för att de litade på fel personer. Ibland är världen utpräglat en tv-spelsvärld eller annan form av media, där någon är "dömd" att vara Skurk, Hjälte eller Prinsessan som måste räddas. Genom att få en andra chans, kan de bestämma sig för att utanför sin roll, eller lära sig sanningen om personer de hatat eller sett upp till tidigare.
För läsare: Utmärkande för dessa tidsresor är att huvudpersonen har – eller tror de har – ett facit för vad som komma skall. Ska man försöka hjälpa en läsare rätt, är det viktigt att ta reda på vad som attraherar dem till berättelsen. Återställningberättelser brukar förekomma i kombination med något eller några av följande teman och motiv:
Makterövringsfantasi - på engelska har den namnet power fantasy, men det är alltså inte en fantasygenre utan snarare ett tema som förekommer i den här typen av tidsresor (men även i genrer som inte har med tidsresor att göra). Det är fantasin om att uppnå makt genom olika krafter och förmågor, och ta kontroll över situationen. Ofta får huvudpersonen genom sina förkunskaper om vad som ska hända tillgång till kunskap eller resurser som ingen annan har och därigenom ett försprång. Alla som känt av l'esprit d'escalier, trappkänslan, att man kommer på den perfekta snitsiga repliken när man lämnat situationen, förstår lockelsen i detta.
Att vrida tiden rätt igen - Huvudpersonen årtervänder till en avgörande tidpunkt i det förflutna där möjligheten finns att lösa ett mysterium, förhindra något hemskt, eller på annat sätt leda händelserna så att framtiden förändras till det bättre. I Boku dake ga inai machi (Staden där bara jag saknas) av Kei Sanbe anklagas till exempel huvudpersonen för ett mord han inte begått men får möjligheten att återvända till en tidpunkt 18 år tidigare för att hitta den riktiga mördaren.
En av de absolut mest kända och populära serierna på det här temat är Re: Zero kara hajimeru isekai seikatsu (Re: Börja livet från noll i en annan värld). Där vaknar huvudpersonen upp i en fantasyvärld efter att ha dött i den verkliga världen, men upptäcker också snart att när han dör i den nya världen som han har kommit till så återförs han till en tidpunkt innan sin död där han kan påverka händelseförloppet så att han överlever. Det är en mörkare och mer brutal variant av återställningsmotivet där de psykologiska effekten av att gång på gång dö på våldsamma sätt tas upp i berättelsen. Inte en serie för de yngre!
Jag har redan läst den här boken - Huvudpersonen förflyttas till en tidigare tidpunkt av ett händelseförlopp, men i en bok snarare än i verkligheten. Ibland är det i form av en av karaktärerna i boken. Det här är en extremt vanlig variant på Isekai-fenomenet, men det finns en hel del korspollinering mellan genrerna. Den oerhört populära Omniscient Reader's Viewpoint, en sydkoreansk digital roman som blivit både webtoon (digital manwha som är anpassad att läsas vertikalt på mobiltelefoner) och ska få en anime har just den här premissen.
Det blir då aldrig som man tänkt sig - Huvudpersonen tror att de har facit, men alla försök att fixa saker får motsatt effekt. Det kan vara dramatisk, mer åt fars och action-hållet, eller blanda komik och drama. Ett väldigt vanligt motiv i den på senare år så enormt populära typen av manga där "elak och manipulativ adelsfröken byter bana" är huvudhandlingen. Även här finns det väldigt mycket korspollinering med isekai.
Ett ord som dyker upp ofta i tidsresesammanhang i modern manga är isekai, vilket betyder "annan värld" och innebär att huvudpersonen förflyttas till just en annan värld. Det är ett stort ämne som kräver sin egen artikel, men genrerna överlappar ofta på flera sätt. Här kan man också nämna "system", en term för när huvudpersonen får tillgång till spelmenyer som visar uppgraderingar, speciella resurser och liknande genom en mental länk till ett "system" som ibland har ett medvetande, ibland inte. Den här typen av "system" är mindre vanliga i kombination med tidsresor än med isekai, åtminstone när det gäller manga, än så länge. Men gränserna mellan genrerna är ofta luddiga och de inspireras mycket av varandra.
Hör gärna av er med följdfrågor eller om något är oklart förklarat!